Kiedy jednostka gra jakąś rolę, oczekuje od obserwatorów, że wrażenie, jakie pragnie w nich wywołać, odbiorą zgodnie z jej zamysłem. Wymaga od nich, aby uwierzyli, że oglądana przez nich postać rzeczywiście posiada cechy, które zdaje się posiadać, że wykonywane przez nią zadanie będzie miało efekty zgodne z zadeklarowanym zamiarem oraz że w ogólności rzeczy mają się tak, jak je przedstawia”1.

Erving Goffman

Stopień przekonania o słuszności własnych twierdzeń mierzy się na podstawie chwytów perswazyjnych, za pomocą których jednostka potrafi uwiarygodnić swoją narrację nawet wówczas, gdy wybrany scenariusz w najmniejszym nawet stopniu nie odwołuje się do prawdy; dlatego też – między symulacją a dysymulacją – poruszamy się w niepewnej przestrzeni działania naszej cielesności; żeby wyglądać na przekonujących w oczach innych, kalibrujemy spojrzenie, kontrolujemy naszą sylwetkę i dopasowujemy się do postaw, które mogą sprzyjać powodzeniu naszej inscenizacji. Zdarza się, że to sam głos wypełnia to zadanie. Jesteśmy świetnie do tego przygotowani, zważywszy na czas, jaki spędzamy, rozmawiając przez telefon. Ale zdarza się, że głos też znika i ustępuje przed szybkim następstwem wiadomości na czacie. Tutaj ryzyko nieporozumienia jest zawsze bardzo wysokie. Klarowniejsze są czaty wideo, dostarczają nam bowiem narzędzi ułatwiających komunikację, w których obraz i głos są nierozłączne.

Nieustraszeni, dalej używamy filtrów cyfrowych, naznaczających nieuchwytną przestrzeń relacji z interlokutorami, z którymi się konfrontujemy – to już fakt dokonany. Nie zawsze jednak bierzemy pod uwagę cielesny interfejs – między rozmówcami pośredniczy jedna z wielu technologii, które w zależności od sytuacji ułatwiają lub komplikują komunikację międzyludzką, albo też wyzwalają jej nie do końca jeszcze zbadane formy.

Wielu z nich możemy doświadczyć, kiedy wcielimy się w naszego awatara 3D i zanurzymy w jednym z licznych wirtualnych światów sieci2. Niemal wszystkie mają ludyczną postać odwołującą się do estetyki gier komputerowych. W rzeczywistości należy dokonać rozróżnienia pomiędzy MMORPG3, gdzie o sukcesie gry decyduje przyjęcie ściśle określonej roli, a wszyscy uczestnicy dysponują specjalnie przez siebie skonstruowanym awatarem, a fabularnym światem Second Life4, w którym – jeśli już – zabawa polega na replikowaniu własnego ego lub na odgrywaniu kogoś innego.

Trudno mu przylepić jednoznaczną etykietkę: metaświat, metawers5, cyberprzestrzeń6 – wszystko to terminy odwołujące się do fantastyki naukowej i cyberpunku jako jej specyficznego nurtu literackiego. System zamkniętych landów określa tu mało prawdopodobną geografię rozlicznych monarchii o zmiennych granicach i regułach narzuconych tuż po wejściu. To sami właściciele ogradzają na swoich wyspach miejsca odtworzone w fantazji oraz odpowiadające im wzorce zachowań; zresztą każdy odtwarza swój świat z wyobraźni, także wzorując się na literaturze. Dla Auréliena Gerosy i Maria Pfeffera

światy wyobrażone są nużąco elitarne. Z całą pewnością prawie nigdy nie są demokratyczne. Przeciwnie – często są despotyczne: wytyczają od razu nieprzekraczalne granice. Tak bywało dotąd w wyimaginowanych światach literatury. […] jednak od jakiegoś czasu coś się zmieniło, wpadł promyk światła […]. Wyobraźcie sobie coś na kształt gigantycznego teatru, w którym tysiące lalkarzy poruszają równolegle nitki tyluż lalek, zwanych awatarami. Wyobraźcie sobie teraz, że lalki te mogą z sobą współdziałać i rozmawiać w czasie realnym za pomocą czatu. Teraz, kiedy już sobie to wszystko wyobraziliście, możecie spokojnie zapomnieć o grach komputerowych7.

Pierwszy krok dotyczy konstrukcji naszego awatara. Termin avatār pochodzi z teologii hinduskiej i oznacza ziemskie wcielenie bóstwa, które może przybrać postać antropomorficzną, zoomorficzną lub fantastyczną. Współczesna zaś interpretacja terminu mówi nie o zstąpieniu bóstwa na ziemię, lecz o wymarzonym wyniesieniu samego siebie, odzwierciedlonym przez obraz tego, kim chcielibyśmy być, wielu bowiem uczestników Second Life bardzo silnie utożsamia się z własnym awatarem.

Konstruowanie awatara jest procesem żmudnym, czasochłonnym i kosztownym8, chyba że jest się zręcznym modelarzem 3D lub programistą. System proponuje nam od razu wybór jednego typu spośród kilku standardów, męskich lub damskich, ustawionych w kole i podzielonych na trzy, jakże aktualne, a zarazem zaskakujące rodziny: klasyczną, wampirów i ludzi.

W rzeczywistości terminy te stają się zrozumiałe dopiero w zestawieniu z dwojakiego rodzaju technologiami, za pomocą których awatary są modelowane, teksturowane, a zatem obrazowane. W przeciwieństwie do modeli klasycznych, proponowanych w pierwszej wersji Second Life, w których można było dokonywać zmian w różnych częściach ciała, wybierając długość kończyn, umięśnienie, proporcje twarzy itd., ludzie i wampiry są modelami organicznymi typu mesh, czyli formami o zwykle kanciastych twarzach, zaprojektowanymi z wykorzystaniem technik animacji 3D oraz rigging9, które wyposażają awatara w szkielet umożliwiający poruszanie się w przestrzeni. Awatary te są dużo lepiej wykończone od swoich poprzedników, można też stworzyć ich nowe wersje, korzystając z oprogramowania służącego do zaawansowanego modelowania10, a następnie importować je do Second Life.

Kształt ciała (shape), tekstura skóry (skin), włosy, ubrania, akcesoria i pozy (AO11) kupuje się w sklepach Second Life, ale projektuje samemu, korzystając z możliwości budowania i animowania awatara we własnym zakresie, czyli przedstawiając ciało za pomocą modeli numerycznych typu mesh, które pozwalają modyfikować twarze, podając współrzędne wierzchołków. Zaczyna się od powiek, zgodnie z procedurą zwaną pajęczyną, zwykle posiłkując się dwoma obrazami postaci, którą chcemy odtworzyć: z przodu i z profilu. Otrzymujemy model o ściętych krawędziach, który można uczynić obłym za pomocą podziału powierzchni12, fazując geometrię wyjściowego modelu. Uzyskany w ten sposób rodzaj real doll, którą można będzie animować dopiero wówczas, gdy nada się jej szkielet składający się z układu kości (bones) tworzących łańcuch kinematyki odwrotnej (IK chain), czyli hierarchiczny system biegunów i met.

Kości są połączone za pomocą przegubów, które narzucają ścisłe ograniczenia obrotu, skrętu i transmisji przekształcenia. Są one przypięte do wierzchołków kości za pośrednictwem płaszczyzn, które przekształcają się w zależności od rodzaju szkieletu i jego naprężeń13.

W ten sposób awatar może zacząć się poruszać. W Second Life nigdy zresztą nie pozostaje nieruchomy. Nawet kiedy nie chodzi, przyjmuje pozy, które możemy uruchamiać poprzez oprogramowanie software wyposażone w ciągle uaktualniane archiwa, na przykład Poser14, w którym wystarczy ustawić sekwencję pozycji, by określić tendencję postaw, jakie awatar będzie przyjmował w Second Life15, można też kupić ich gotowy zestaw w wygodnych „pakietach tematycznych”.

W każdym razie personalizacja awatara jest następstwem wyboru modelu odniesienia i zwykle zaczyna się od twarzy – operacja przemodelowania nosa, policzków, ust, oczu, uszu… Jeśli oceniać ostateczne wyniki na podstawie obserwacji awatarów zamieszkujących poszczególne landy, można dojść do wniosku, że szerokie pole do eksperymentów ogranicza się do pewnego repertuaru masek, które chcemy i możemy nałożyć. Zwykle odtwarzają one stereotypy piękna dające się sprowadzić do kanonów zniekształconych na skutek nadmiernej digitalizacji ludzkiego ciała, poddawanego intensywnemu retuszowaniu fotograficznemu, wprawdzie mniej szkodliwemu od chirurgii estetycznej, ale nadal świadczącego o tendencji do uniformizacji. Możemy zatem przywdziać sztuczną maskę, by odsłonić część siebie, by ukazać się innymi niż jesteśmy, by kłamać, uwiarygadniając swoje kłamstwo, lub przeciwnie – aby powiedzieć prawdę.

Przeciętny użytkownik skupia się na idei ulepszonej repliki własnych rysów, budując „autoportret”, który w istocie prawie nigdy nie jest wierny i zaspokaja jedynie pragnienie możliwego do osiągnięcia – według pewnego prawdopodobieństwa – obrazu. Tylko nieliczni rezygnują z noża cyfrowego liftingu, by wcielić się w jednego z licznych potworów proponowanych przez bestiariusz Second Life. Kto się na to decyduje, prędzej czy później zawraca, wybierając ludzką maskę, bardziej sprzyjającą nawiązywaniu relacji z innymi ludźmi. W tym sensie Robert Ezra Park przypomina:

prawdopodobnie nie przez przypadek słowo „osoba” w swoim pierwotnym znaczeniu oznaczało maskę. To zakłada uznanie faktu, że każdy zawsze i wszędzie, mniej lub bardziej świadomie, odgrywa pewną rolę. […] maska reprezentuje nasze prawdziwe „ja”, owe ja, którym chcielibyśmy być. W ostatecznym rozrachunku koncepcja naszej roli staje się drugą naturą i częścią składową naszej osobowości. Wchodzimy do świata jako osobniki, nabieramy charakteru i stajemy się osobami16.

Takie rozumowanie sprawdza się zarówno w rzeczywistości, jak i w świecie wirtualnym, albowiem sobowtór prezentującej się osoby zakłada maskę najbardziej adekwatną do odgrywania pożądanej roli, uwalniając się od napięcia towarzyszącemu grze na scenie. Znikają wszelkie obawy i wahania, nieśmiałość nie wychodzi na jaw, a relacje stają się coraz prostsze, w miarę jak padają kolejne słowa, będące pierwszym narzędziem do poznania drugiej osoby. Istnieją jednak inne sposoby komunikacji, dostarczające więcej szczegółów na temat tego, kto się ukrywa za awatarem, choćby kamery internetowe.

W 2007 roku Second Life udoskonaliło technologię Voice17, umożliwiając wielu użytkownikom metawersu przemawianie własnym głosem zarówno w rozmowach prywatnych, jak i publicznych. Spowodowało to pewien podział wśród użytkowników, rozdartych między potrzebą bezpośredniości i zmęczeniem komunikacją zza chroniącej ich maski awatara a koniecznością utrzymywania skrajnej dyskrecji w doświadczaniu równoległej rzeczywistości, choć głos również może być zniekształcony i zakamuflowany.

Niektórzy zwolennicy Voice’u twierdzą, że nie muszą ukrywać własnej tożsamości, ponieważ pokazują własną „twarz” (czyli twarz awatara), i w istocie postulują pewną przejrzystość opartą na wypowiedzianym słowie. Inni twierdzą, że Second Life nie jest grą. W drugim przypadku ostrożność jest większa, w obu jednak siła przyciągania, z jaką oddziałują nowinki technologiczne, zawsze okazuje się silniejsza od własnych przekonań. Narzędzia zatem ułatwiają nawiązywanie relacji i z konieczności przekładają się na realne doświadczenia. Różnica polega na oczekiwaniach.

Okazuje się, że granica między tym, co realne, a tym, co wirtualne, nie jest aż tak ostra, trójwymiarowe przestrzenie, do złudzenia podobne do rzeczywistych, oraz zamieszkujące je awatary tworzą bowiem pewną iluzję, ale iluzoryczne są także przekonania o możliwości spełnienia pragnień, które sprawiają, że zaczynamy snuć fantazje o poznanych osobach, zanim ściągniemy z nich maskę.

Rzeczywistość wirtualną, pojmowaną jako ucieczka z wymiaru rzeczywistości w wymiar wirtualny, można zinterpretować jako wyzwalający wzlot ku absolutowi. Szczególnie jeśli definiujemy go jako coś, co da się osiągnąć za pomocą „odcieleśnionej ludzkiej sensoryczności” (disembodied human sensoria), czyli za pośrednictwem zmysłów, które zaawansowane technologie życiowe uniezależniły od ciała. [Jednak] ciało, choćby iluzoryczne, nadal istnieje i działa jak ciało realne, z tymi samymi pragnieniami, potrzebami, przyjemnościami, niepokojami, bodźcami, cierpieniami i frustracjami18 pisze Tomás Maldonado.

Ciało zobrazowane może zostać przyjęte jako własne, gdy naśladuje inne ja w odbiciu monitora komputera. Możemy je zmieniać, wzmacniać, modyfikować nie do poznania, następnie okryć ubraniem, dobrać charakterystyczne dla niego postawy i ruchy, utożsamiające je z środowiskiem społecznym, do którego chcemy, by przynależał.

Ponieważ miejsca narzucają kody zachowania, często wybiera się je w zależności od zahamowań, od których są się w stanie uwolnić awatary mające je zamiar odwiedzić. Sposób, w jaki przedstawiamy siebie, jest fundamentalny: obraz znowu jest pierwszą wizytówką, tak wczoraj, jak i dziś, zarówno w świecie wirtualnym, jak i realnym.

Minęło trzynaście lat od powstania Second Life, ale awatary się nie postarzały, ponieważ wraz z postępem technologicznym stopniowo poprawiał się ich wygląd. Za to architektura odzwierciedla przestarzałą estetykę początków Second Life.

Zamieszkiwane przez nas krajobrazy nie są z nami zsynchronizowane. Paradoks fikcji polega na tanim odtwarzaniu znanych nam miejsc. Choć stosowane na początku kartonowe repliki naszych miast nie cieszyły się powodzeniem, krainy z wyobraźni wcale nie poprawiły sytuacji.

Dzisiejsze przygnębiające scenerie oraz ograniczające je strefy niczyje widocznie nie ciekawią już zwiedzających, którzy przecież jeszcze jakiś czas temu odwiedzali je choćby tylko z ciekawości. Second Life, jak się wydaje, trwa nadal, chociaż przestało się o nim mówić: wielkie marki się wycofały, podobnie międzynarodowe przedsiębiorstwa, a koncerty grane na żywo przez najbardziej popularnych artystów i zespoły muzyczne zniknęły wraz z wieloma innymi wydarzeniami.

Co w takim razie zostało?

Amerykańska organizacja Linden Lab stawia na doświadczenie immersji, pokładając nadzieję w użyciu tanich wirtualnych kasków, jak Oculus Rift19, które pozwalają na interaktywną eksplorację trójwymiarowych modeli scenerii i przestrzeni możliwych do oglądania w stereoskopii. Obecnie jednak interfejs graficzny nie sprzyja tego rodzaju technologii z powodu przeładowania menu i nadmiaru poleceń, które wymuszają użycie myszki i klawiatury.

Jeśli prawdą jest to, co pisze Linden Lab, i miesięczna liczba odwiedzających zbliża się do miliona, a większość landów pozostaje pusta, niektóre muszą być przeludnione. Najbardziej popularne są bez wątpienia te przeznaczone dla seksu, darmowego i płatnego.

Bardziej wstydliwi mogą skorzystać z odosobnionych miejsc, w których można się rozbierać i pokazywać swój skin, często ozdobiony tatuażem. Narządy płciowe trzeba natomiast nabyć osobno i zaraz potem zamontować, albowiem awatary w ubraniu mają „płeć aniołów” i nie mogą się dotykać bezpośrednio. Nawet taniec, pieszczota lub pocałunek mogą się odbywać tylko za pośrednictwem wzajemnej aktywacji mikrosfer (poseballs) uruchamiających pożądaną symulację. Dla seksu obowiązuje ta sama reguła – „nie dotykaj”.

Jak słusznie zauważył Marco Cadioli:

tak naprawdę możesz kupić system, który pozwala Ci „być dotykanym”, ale nie pozwala ci dotykać. System Xcite! czyni pewne części ciała wrażliwymi i interaktywnymi w oczywistym celu uprawiania seksu […]. Właściciel systemu nie kontroluje osobiście reakcji, automatycznie generują się natomiast odpowiedzi, o postępującej intensywności aż do symulacji orgazmu. Obecność jęków zależy od wersji, są bowiem wersje z audio lub bez. Krzyki można kupić osobno20.

Z biegiem lat wybór w menu seksu wyewoluował: pojawiły się programowane łóżka, wanny z hydromasażem, sauny, klatki, różne alkowy itd. Każdy znajdzie coś dla siebie i – chociaż mechanizm się nie zmienia – oferta seksualna rozszerza się, by zaspokoić pragnienia większości, włączając w to także praktyki ekstremalne. W ostatecznym rozrachunku bowiem proponuje się tu rzeczywiste fantazje erotyczne, które mają zaspokoić – w aseptycznym i syntetycznym preludium – żądze, jeśli partnerzy postanowią, że wszystko powinno zostać skonsumowane w świecie wirtualnym. Nie zawsze bowiem tak jest.

Byłoby zatem uproszczeniem mówienie o cyberseksie, chyba że podłącza się Oculus Rift do kombinezonu i rękawiczek interaktywnych, wyposażonych w sensory zdolne przełożyć wibracje i bodźce dotykowe na mętny pozór stosunku płciowego. Nie można też uogólniać doświadczenia, spychając je do kategorii wirtualnego seksu, gdyż nawet jeśli początkowo akt odbywa się między dwoma awatarami 3D, niedługo potem można odczuć potrzebę zdjęcia maski awatara i pokazania się takim, jakim jest się naprawdę. W tym sensie Second Life może być pierwszym kanałem oferującym możliwość wspólnego stymulowania podniecenia za pośrednictwem kamery internetowej, a także sprzyjającym rzeczywistym spotkaniom.

Natomiast dla poszukujących letnich płatnych emocji jest osobny zawód: eskorta telematyczna, prostytuująca swojego awatara i ewentualnie użyczająca jej swojego uwodzicielskiego głosu bez odsłaniania się. Zaspokaja ona potrzeby rynku i jest bardzo rozpowszechniona. Zajmujący się tą profesją opisują ją jako grę, czasem mało lukratywną, lecz użyteczną dla polepszenia prezencji własnego awatara za pomocą shape, skin, nowych peruk, no i oczywiście butów oraz akcesoriów21.

Taryfa rośnie, jeśli osoba oferuje swoje usługi jako cam girl, ale i w tym wypadku ceny są konkurencyjne w stosunku do ogromnej oferty Live Sex Cam w internecie. Użytkownik poza tym może korzystać z dobrodziejstwa negocjowania ceny usługi poprzez swoje cyfrowe alter ego, bez konieczności pokazywania twarzy i rejestrowania się w specyficznym serwisie po uprzednim podaniu własnych danych i numeru karty kredytowej. Zakupy walutą Second Life nie przewidują bowiem rachunków za poszczególne wydatki.

Być może właśnie dzięki temu Second Life przetrwało: między światem realnym a wirtualnym granice zaspokajania własnych pragnień zacierają się tylko wówczas, gdy nie chroni się tożsamości.