„Video killed the radio star” – śpiewał w 1979 roku Trevor Horn z zespołem The Buggles o gwałtownych przemianach w dostępie do mediów cyfrowych i ich konsumpcji w Stanach Zjednoczonych. Już w latach 60. XX wieku radioodbiorniki, dotychczas główne źródło rozrywki w amerykańskich domach, zaczęły tracić na popularności, przybywało zaś telewizorów. Transmitowane w 1969 roku i oglądane na żywo przez miliony osób lądowanie człowieka na Księżycu można uznać za symboliczny moment triumfu telewizji nad radiem. Lata 70. przyniosły kolejne rewelacje w postaci pierwszej płatnej telewizji (HBO), teletekstu (w Polsce znanego pod nazwą Telegazeta), a przede wszystkim kaset wideo, umożliwiających nagrywanie treści „na później”. Tekst przeboju The Buggles traktowano wówczas najzupełniej dosłownie – rosnąca popularność telewizji doprowadziła do bankructwa wiele rozgłośni radiowych. Wymownym uzupełnieniem przesłania piosenki jest fakt, że teledysk do niej był pierwszym w historii materiałem wyemitowanym w MTV.

Wraz z upowszechnieniem się internetu zaczęły się pojawiać głosy, że medium to wkrótce wyprze telewizję. Rzeczywiście, już w pierwszej dekadzie XXI wieku nastąpił znaczny spadek zainteresowania telewizją na rzecz treści wideo dystrybuowanych online. Z badań przeprowadzonych w 2009 roku wynikało, że 6 procent użytkowników internetu  w Polsce nie posiada telewizorów, natomiast osoby dysponujące dostępem do obu mediów spędzały przed telewizorem średnio o godzinę mniej niż osoby niemające dostępu do sieci. Odnotowano także skokowy wzrost zainteresowania stronami oferującymi streaming wideo. Aż 26 procent badanych przyznawało, że korzysta z takich serwisów1. Z początkiem 2010 roku YouTube rozpoczął darmowe transmisje na żywo z największych wydarzeń sportowych na świecie, co spowodowało konflikty prawne ze stacjami telewizyjnymi, przede wszystkim w Stanach Zjednoczonych2. Wydawało się, że los tradycyjnej telewizji jest przesądzony.

Dekadę później telewizja ma się zaskakująco dobrze, choć ujawniły się znaczące różnice w sposobie jej oglądania. Według badania grupy IQS z 2015 roku brak telewizora zadeklarowało zaledwie 10 procent Polaków. Zapotrzebowanie tych osób na treści wideo zaspokajają platformy streamingowe, na przykład Netflix, HBO GO, Amazon Prime. Dla  pozostałych telewizja ujęta w klasyczną ramówkę wciąż jest najbardziej atrakcyjną ofertą. Mirosław Filiciak, kierownik School of Ideas Uniwersytetu SWPS, komentuje to zjawisko:

Rozłam odnoszący się do sposobów korzystania z telewizji, który ujawnił się kilka lat temu, wynika z różnego podejścia widzów do ramówki. W wielu dyskusjach przewijają się spostrzeżenia, że telewizja tradycyjna ogranicza wolność odbiorcy, narzucając mu rodzaj i czas emisji poszczególnych produkcji. Przewiduje się, że ramówka zostanie w pełni zastąpiona usługami wideo na żądanie (VOD). Takie wizje mają szanse powodzenia jedynie w odniesieniu do grupy społecznej, której zależy na efektywnym wykorzystaniu czasu, zarówno w pracy, jak i w życiu prywatnym. Ale już średnio przystają do sytuacji, gdy widz odpoczywa przed ekranem i zależy mu na oglądaniu telewizji, a nie konkretnych treści3.

Opisane różnice w sposobie konsumpcji treści wideo można spróbować rozpatrywać szerzej niż jedynie poprzez optymalizację czasu, pod warunkiem że włączymy w pole widzenia treści interaktywne. Jeśli bowiem coś ma zagrozić popularności telewizji, to są to gry wideo. W przeciwieństwie do innych mediów gry wideo operują nie tylko sferą audiowizualną; oferują użytkownikowi możliwość także  wpływania  na utwór. Z raportu na temat kondycji polskiej branży gier wideo sporządzonego w 2015 roku wynika, że  wśród  wszystkich  użytkowników  internetu jest aż 72 procent graczy. Ten sam raport informuje, że po szeroko pojęte gry wideo sięga więcej kobiet (53 procent) niż mężczyzn (47 procent)4.

Na czym polega fenomen interaktywnej rozrywki? Badacze najczęściej wskazują na zjawisko immersji, czyli zanurzania się w rzeczywistości gry oraz głębokiego identyfikowania się z jej bohaterem. W procesie immersji dosłownie stajemy się bohaterem i przeżywamy  opowieść przygotowaną dla nas przez twórców gry. Sprzyjają temu rozbudowane mechanizmy tworzenia postaci, zarówno w zakresie wyglądu  zewnętrznego, jak i cech charakteru, implementowane obecnie niemal w każdej grze klasy AAA5.

Korzenie współczesnych gier wideo, jak również zjawiska immersji, sięgają gier fabularnych typu RPG (role-playing game), opartych na narracji słownej. Gracze wcielają się w role fikcyjnych postaci.

 Cała rozgrywka toczy się zazwyczaj w fikcyjnym świecie, istniejącym tylko w wyobraźni grających. Jej celem na ogół jest rozegranie gry według zaplanowanego scenariusza i osiągnięcie umownie określonych lub indywidualnych celów, przy zachowaniu wybranego zestawu reguł, zwanego mechaniką gry. Klasyczną grę fabularną można porównać do teatru improwizacji, w którym osoba prowadząca (zwana mistrzem gry) odgrywa rolę autora scenariusza, reżysera, narratora i zazwyczaj aktora ról postaci drugoplanowych. Natomiast gracze, czyli osoby biorące udział w grze, są aktorami pierwszoplanowymi, nieznającymi wszakże scenariusza i zmuszonymi improwizować oraz reagować na sytuacje, jakie stawia przed nimi mistrz gry6.

Za analogowy rodzaj rozrywki prekursorski dla gier wideo można też uznać książki, w których czytelnik sam tworzy fabułę, wybierając alternatywne sekwencje tekstu. Pierwsze eksperymenty wydawnicze tego rodzaju podjęto w latach 30. XX wieku w Stanach Zjednoczonych7, jednak spopularyzował je dopiero francuski pisarz Raymond Queneau w latach 60. Celem założonej przez niego grupy literackiej OuLiPo było formowanie nowych metod pisania, ściśle opartych na wzorach matematycznych. Zapoczątkowała modę na rozgałęziające się powieści, nazywane także niekiedy paragrafowymi (paragraph book; gamebook).  Pierwszym utworem literackim napisanym według tych zasad, który przebił się do szerszej publiczności, była wydana w 1963 roku Gra w klasy Julia Cortázara. Złożoną z ponad stu rozdziałów powieść można czytać linearnie lub – zgodnie z sugestią autora – według własnego uznania. Badacze gier książkowych za pierwszy pełnoprawny przykład tego gatunku uznają książkę dla dzieci o przygodach kota Lesa, autorstwa Edmunda Wallace’a Hildicka, która ukazała się w 1967 roku8. Nie licząc więc pierwszego polskiego wydania Gry w klasy, do Polski literatura paragrafowa dotarła w 1985 roku za sprawą utworu Kosmolot „Podróźnik” Steve’a Jacksona i Iana Livingstone’a, opublikowanego na łamach ślą- skiego magazynu „Fikcje”9.

Warto pamiętać, że pierwsze przygodowe gry komputerowe nie miały grafiki i w całości opierały się na tekście. W 1972 roku amerykański pro- gramista, absolwent MIT Will Crowther napisał pierwszą tekstową grę przygodową, Colossal Cave Adventure. Wziął od niej nazwę cały gatunek: adventure games. Program Crowthera umożliwiał graczowi sterowanie fabułą za pomocą prostych, dwuwyrazowych komend tekstowych, typu: „idź na północ”, „podnieś topór”, „zabij smoka”. Rezultaty decyzji gra wyświetlała na ekranie w postaci tekstu, co zmuszało gracza do zaangażowania wyobraźni. W tym sensie tekstowe gry przygodowe wciąż miały wiele wspólnego z literaturą paragrafową i grami fabularnymi typu RPG. Komponent wizualny pojawił się w przygodowych grach komputerowych dopiero w latach 80. Autorami pierwszej graficzno-tekstowej gry przygodowej, Mystery House, byli Roberta i Ken Williamsowie, założyciele Sierra Entertainment – jednej z najważniejszych firm produkujących gry wideo na przełomie XX i XXI wieku. Wprowadzenie warstwy gra- ficznej do świata gry miało kluczowy wpływ na poziom immersji graczy, mimo że Mystery House nie wyposażono w graficzną reprezentację bohatera. Schematyczne rysunki, złożone wyłącznie z prostych białych linii, wystarczyły, by spowodować przełom w myśleniu o interaktywnej rozrywce.

rys. Daniel Gutowski

W pierwszej połowie lat 90., wraz z upowszechnieniem się nośnika CD-ROM, gry przygodowe wzbogaciły się o alternatywne linie fabularne, a także rozbudowane elementy filmowe (cut scenes). Przejście z zapisu  magnetycznego na optyczny spowodowało, że gry wideo nabrały nieznanego wcześniej rozmachu, upodobniły się do produkcji filmowych. W odniesieniu do niektórych gier przygodowych zaczęto wręcz używać określenia „film interaktywny”. Wydaną w 1994 roku filmową grę przy- godową Wing Commander reklamowano trafnym hasłem „Nie oglądaj gry, zagraj w film”. Zawierała ponad dwie godziny materiału wideo z udziałem znanych hollywoodzkich aktorów Marka Hamilla i Malcolma McDowella. Wing Commander była wielkim sukcesem artystycznymi doczekała się kolejnych części; czwarta została zrealizowana w 1997 roku za oszałamiający wówczas jak na gry wideo budżet dwunastu milionów dolarów. Jednym z najmocniejszych atutów serii były alterna-tywne zakończenia, zależne od wyborów gracza i interakcji z postaciami w grze. Uczyniono kolejny krok na drodze do pogłębiania immersji. Pod koniec XX wieku, gdy wydawało się, że przyszłością gier wideo jest film interaktywny, nastąpiło gwałtowne załamanie tej gałęzi cyfrowej rozrywki. Coraz droższe w produkcji filmowe gry przygodowe nie przynosiły oczekiwanych zysków. Do końca października 1999 roku wyprodukowana dwa lata wcześniej Wing Commander IV sprzedała się w zaledwie stu siedemdziesięciu tysiącach kopii, z trudem zwracają nakłady poniesione na produkcję10. Zniechęcone studia deweloperskie  „wyciągnęły wtyczki” i skasowały kolejne odsłony swoich najdroższych franczyz. Na powrót interaktywnych filmów trzeba było czekać kolejną dekadę. W 2010 roku francuskie studio Quantic Dream opublikowało grę Heavy Rain, dziś uznawaną za początek nowego rozdziału w historii narracji interaktywnej (interactive storytelling). Gra sprzedała sięw ponad pięciu milionach egzemplarzy i została uhonorowana nagrodą Brytyjskiej Akademii Sztuki Filmowej i Telewizyjnej BAFTA. Przychód ze sprzedaży wyniósł sto milionów euro11 i otworzył drogę dla kolejnych tytułów studia: Beyond: Two Souls (z udziałem Ellen Page i Willema Dafoe) i Detroit: Become Human.

W ślad za Quantic Dream szybko poszli inni producenci.   Amerykańskie studio Telltale i francuskie Dontnod wyspecjalizowały się w grach publikowanych w odcinkach (rozdziałach), które gracze kupują i rozgrywają osobno. Walijska wytwórnia Wales Interactive, szwajcarska CtrlMovie i brytyjska Flavourworks postawiły na filmy interaktywne, realizowane przy użyciu klasycznych technik filmowych. Produkcje Late Shift, Erica czy The Complex mają w pełni aktorskie obsady i są notowane w serwisie filmowym IMDb. Każdą wyposażono w sześć–osiem zakończeń, długość pojedynczej rozgrywki waha się od czterdziestu pięciu do stu dwudziestu minut, w zależności od podjętych w jej trakcie wyborów. W każdej scenie gracz może wybrać spośród dwóch–czterech opcji mających wpływ na sekwencje kolejnych scen. Z podobną formułą eksperymentują obecnie serwisy streamingowe. W 2018 roku na platformie Netflix ukazał się film interaktywny Black Mirror: Bandersnatch. Jego widzowie wcielają się w rolę programisty Stefana Butlera, który w 1984 roku pracuje nad grą wideo będącą adaptacją książki paragrafowej z gatunku fantasy. Ta metanarracja odwołuje się do opisanych wcześniej korzeni gatunku.

Co ciekawe, interaktywny film jest w rzeczywistości starszy niż gry wideo. Pierwszą produkcją tego typu był Kinoautomat czeskiego   reżysera Radúza Činčery, zaprezentowany w 1967 roku w czechosłowac kim pawilonie na Expo w Montrealu. Produkcję wyświetlano z dwóch zsynchronizowanych ze sobą projektorów, naprzemiennie zasłanianych przez operatora. Interakcję zapewniały publiczności przyciski zainstalowane w podłokietnikach foteli. Fabuła filmu była skonstruowana w taki sposób, aby każda z alternatywnych wersji prowadziła do tego samego zakończenia. Kinoautomat nie miał więc struktury drzewa, a jedynie stwarzał iluzję pełnej interaktywności. Spotkał się z ciepłym przyjęciem publiczności; po przetłumaczeniu na język angielski doczekał  się pokazów w Londynie. Formatem kinowego filmu interaktywnego zainteresowało się także Hollywood. Nie upowszechnił się wyłącznie dlatego, że był własnością państwa czechosłowackiego, ono zaś nie zamierzało sprzedać licencji. W latach 90. film wyemitowano w czeskiej telewizji, na dwóch kanałach równocześnie, co umożliwiało interakcję przy użyciu pilota.

Obecnie filmy interaktywne mogą być obsługiwane zarówno pilotem do telewizora, jak i kontrolerem konsoli do gier wideo. Wydaje się, że to drugie rozwiązanie jest bardziej naturalne, ponieważ konsole są używane najczęściej także jako urządzenia do odbioru platform streamingowych. Zaciera się zresztą różnica w ofercie obu nadawców. Gry ściągane z Playstation Store coraz bardziej przypominają filmy, a filmy streamowane przez Netflixa coraz bardziej przypominają gry. Pomimo pewnego oporu ze strony części użytkowników następuje stopniowe zlewanie się tych mediów. Producenci walczą o zainteresowanie konsumentów,  podnosząc poziom immersji. Wkrótce wybór pomiędzy bierną  a czynną rozrywką może zostać znacząco ograniczony. Producenci walczą o zainteresowanie konsumentów, podnosząc poziom immersji. Wkrótce wybór pomiędzy bierną  a czynną rozrywką może zostać znacząco ograniczony.  W maju tego roku Netflix reaktywował swój emitowany w latach 2015–2019 sitcom Unbreakable Kimmy Schmidt w postaci pełnometrażowego filmu interaktywnego. W pierwszoplanowej roli obsadzono Daniela Radcliffe’a, aktora znanego z serii filmów o Harrym Potterze. Nakręcono dziesięć alternatywnych zakończeń, nie licząc urwanych wątków (dead ends) i ukrytych scen (easter eggs) wynikających z wielokrotnego dokonywania tych samych błędnych wyborów.

Publicysta „Forbesa” Jesse Damiani zwraca uwagę na zagrożenia związane z interaktywnymi filmami: wybory dokonywane przez widzów w trakcie rozgrywki mogą służyć budowaniu ich profili konsumenckich12. Netflix nie ukrywa, że w ten sposób skonstruowane są jego  algorytmy polecania nowych pozycji na platformie. Co jednak się stanie, jeśli firma zacznie wykorzystywać szczegółowe dane behawioralne do reklamowania produktów spoza platformy lub wpływania na nasze opinie? Z badania przeprowadzonego w 2019 roku przez Indian Institute of Technology Madras wynika, że dane bazujące na wyborach w Black Mirror: Bandersnatch mogą posłużyć przewidywaniu preferencji żywieniowych, upodobań muzycznych czy afiliacji politycznych widzów ze skutecznością rzędu 96 procent13. Dopóki nie nastąpi anonimizacja tych danych, istnieje ryzyko, że dojdzie do ich wycieku i powtórki z afery Cambridge Analytica14.

Co sprawia, że tak chętnie wchodzimy do światów wirtualnych i spędzamy w nich tak wiele czasu? Jednym z głównych powodów jest zastosowanie przez twórców gier mechanizmu losowo dawkowanej nagrody, najczęściej zaimplementowanego w postaci „łupu” (loot), wypadkowej z pokonanych wrogów i przeszukanych lokacji. Ponieważ gracz nigdy nie wie, czy w wyniku swoich działań otrzyma nagrodę o niskim czy wysokim stopniu atrakcyjności, jest utrzymywany w stanie ciągłego pobudzenia. Wykonywanie powtarzalnych, satysfakcjonujących czynności ma silne podstawy biologiczne. W mózgu każdego człowieka znajduje się odpowiadający za przeżywanie emocji układ limbiczny. Jego częścią jest jądro półleżące, struktura odpowiedzialna za sprawianie nam przyjemności, zachęcająca nas do określonych zachowań. Jeśli wiemy, że jakaś czynność będzie dla nas korzystna (tu: kolejny przedmiot o wysokich współczynnikach poprawi naszą pozycję w grze), jądro półleżące będzie się starało zmusić nas do jej wykonania wyrzutami dopaminy.

W dużym uproszczeniu: dopamina to neuroprzekaźnik odpowiedzialny za pożądanie nagrody. Nie jest to, jak głosi obiegowa opinia, „hormon szczęścia”, a jedynie substancja stymulująca poszukiwanie satysfakcji. Im więcej dopaminy krąży w układzie limbicznym, tym bardziej człowiek chce osiągnąć cel; kiedy natomiast jej poziom spada, tracimy zainteresowanie zadaniem. Twórcy gier świetnie o tym wiedzą i potrafią doskonale monetyzować procesy chemiczne zachodzące w naszych mózgach. W 2017 roku firma Activision Blizzard zarobiła cztery miliardy dolarów na sprzedaży produktów cyfrowych z poziomu gry (in-game items), sporą ich część stanowiły lootboxy, czyli pakiety  z losową zawartością, wzorowane na znanych od końca XIX wieku kartach kolekcjonerskich. Jak kiedyś producenci herbaty, papierosów czy kalendarzy adwentowych, tak dziś twórcy gier wideo sprzedają graczom emocje towarzyszące otwieraniu pudełka z nieznaną zawartością. Lootboxy odwołują się do pierwotnych instynktów i stymulują nasze mózgi w zgodzie z mechanizmem losowo dawkowanej nagrody.   Losowość ta sięga zresztą czasów analogowych gier RPG, z ich mechaniką rozgrywki opartą na rzucie kostką.

Inną metodą pogłębiania immersji jest wplatanie w fabułę gry wąt- ków romantycznych czy wręcz erotycznych. Możliwość wejścia w relację z innymi postaciami w grze dają między innymi produkcje Mass Effect, Dragon Age czy rodzimy Wiedźmin. Aby doprowadzić do romansu, należy przez wiele godzin konsekwentnie budować relacje z wybraną postacią: odpowiednio kierować rozmową, dawać prezenty, uwodzić. Poczucie satysfakcji z sukcesu może być protezą lub rozszerzeniem tego typu doznań w świecie rzeczywistym. Wiedza o naszych preferencjach seksualnych to kolejny obszar do zagospodarowania przez profilerów – nie tylko tych, którzy odpowiadają za sprzedaż gadżetów erotycznych. Kwestią czasu jest uruchomienie produkcji gier lub filmów interaktywnych przeznaczonych dla indywidualnego użytkownika na podstawie zebranych na jego temat danych. Gdy do tego dojdzie, może się okazać, że algorytm wie lepiej od nas, jak wygląda nasz wymarzony partner. Na powodzenie procesu immersji wpływają także komponentyz obszaru hardware’u. Coraz większe ekrany pozwalają widzieć więcej szczegółów w coraz wyższej rozdzielczości. Przestrzenny dźwięk daje realistyczne odczucie przebywania w świecie gry (dubbingiem dialogów zajmują się wyspecjalizowani aktorzy). Nieustannie ulepszane procesory GPU i CPU zwiększają realizm wyglądu i losowość zachowań postaci typu NPC (non-player character). Okulary do rzeczywistości rozszerzonej (augmented reality) i rzeczywistości wirtualnej (virtual reality) są obecnie wyposażone w żyroskop, akcelerometr i magnetometr, co pozwala sterować grą wyłącznie poprzez ruchy głowy. Trwa technologiczny wyścig do doliny niesamowitości15.

Na koniec pozwolę sobie na bardziej osobistą refleksję. Wiosną tego roku, w trakcie pierwszej fali epidemii COVID-19, spędziłem sporo czasu z przyjaciółmi – podobnie jak ja zamkniętymi w swoich domach – w grze sieciowej Fortnite. Produkcja z 2017 roku jest prawdziwym fenomenem kulturowym. Do maja 2020 roku przyciągnęła ponad trzysta pięćdziesiąt milionów użytkowników z całego świata; dwie trzecie z nich to gracze w przedziale wiekowym osiemnaście–dwadzieścia cztery lata16. Do współzawodnictwa z innymi osobami ja i moi przyjaciele startowaliśmy więc w kategorii seniorów. Grę można określić jako strategiczno-zręcznościową, lecz za jej fenomenem stoi, moim zdaniem, szczególny rodzaj immersji, zbudowanej na poczuciu wspólnoty. Dużą część rozgrywki zajmuje wspólne przebywanie w grze i rozmowy przez komunikatory głosowe. W grach o „otwartym świecie” (sandbox) cele są zazwyczaj nakreślone ogólnie, a wzorce zachowań zależą wyłącznie od inwencji graczy. Fortnite stała się natomiast czymś więcej niż grą, bo cyfrową przystanią, w której można spędzić wspólnie czas, niezależnie od tego, czy w rzeczywistym świecie trwa akurat lockdown czy życie toczy się normalnie.

Grając w Fortnite, przysłuchiwałem się rozmowom chłopców uwięzionych w domach podczas ogólnoświatowego lockdownu. Łamanym angielskim omawiali wspólne problemy: odwołane zajęcia w szkole na Słowacji, nieczynne boiska na Wyspach Kanaryjskich, zamknięte parki w Argentynie. W przestrzeni gry odnaleźli przestrzeń zastępczą, gdzie  mogli się swobodnie socjalizować. W tym sensie Fortnite w sposób organiczny stała się tym, czym dekadę temu próbowała być nieco już dziś zapomniana Second Life – stosunkowo wiernym odbiciem istniejących poza grą relacji społecznych. Może mamy więc do czynienia z ostatecznym rodzajem immersji, polegającym nie tyle na wcieleniu się w bohatera, ile na byciu nim. Stajemy się swoim awatarem, a on staje się nami w stopniu dotąd niespotykanym, otwierając drzwi na nowy poziom doświadczeń.