Katoptryka społeczeństwa spektaklu jest teraz dioptryką społeczeństwa kontroli

A.R. Galloway, The Interface Effect1

Zagadnienia teoretyczne i pragmatyczne dotyczące przestrzeni wirtualnej nie są domeną wyłącznie skomputeryzowanej współczesności. Podwaliny pod toczące się obecnie dyskusje położono już w drugiej połowie XIX wieku2, czyli niedługo przed ukazaniem się eseju Ernsta Jentscha O psychologii niesamowitego z 1906 roku3 oraz eseju Zygmunta Freuda Niesamowite z 1919 roku. Według Anne Friedberg4 termin virtual pojawił się w języku angielskim po raz pierwszy w Treatise on Optics (1831) sir Davida Brewstera w związku z właściwościami refrakcyjnymi soczewek i refleksyjnymi luster. Zastosowanie pojęcia było zatem ograniczone do doświadczanej sensorycznie sfery wizualnej, a Brewster miał na myśli ten obraz (wirtualny), który otrzymujemy, patrząc przez system soczewek lub ten odbity przez zwierciadło.

Panuje przeważnie zgoda co do definiowania rzeczywistości wirtualnej za pomocą jej właściwości odsyłania do środowiska symulowanego5. Symulacja towarzyszy człowiekowi przez całą historię kultury. Znaczna część reprezentacji i sztuki, zwłaszcza przed Marcelem Duchampem – który poddaje dyskusji ugruntowane w zachodniej kulturze pojęcia reprezentacji, perspektywy, transparentności – miała i ma nadal cele immersyjne i dlatego starała się i wciąż stara tworzyć wiarygodne przestrzenie wirtualne, jak prawdopodobnie już na paleolitycznych malowidłach skalnych w jaskini Lascaux, później w głębiach pseudo-aksonometrii pompejańskich, a potem średniowiecznych, w przyrządach perspektywicznych oraz w immersyjnej sztuce cyfrowej6.

Niebezpieczeństwo wpisane w symulację, która co rusz w bardziej przekonujący sposób angażowała i zwodziła ludzki układ percepcyjny, pobudziło zresztą tworzenie coraz to bardziej wyszukanych form krytycznych: już we wczesnym baroku anamorfoza oraz zabawy dioptryczne nie były jedynie narzędziem zadziwienia, lecz odpowiadały niepokojom niektórych myślicieli na temat możliwego zwodniczego złudzenia reprezentacji. Thomas Hobbes interesował się „zabawami” Jeana François Nicerona, gdyż poszukiwał idealnego modelu dla rządu reprezentacyjnego: reprezentacja dla Hobbesa była procesem aktywnym zarówno po stronie tych, którzy ją „projektowali”, jak i tych, którzy z niej korzystali; mogła rekonstruować i rekonfigurować przedmiot, mogła nadać władzę podmiotowi, który wcześniej jej nie posiadał7. Reprezentacja ze swej natury czyni obecnym coś, co obecne nie jest, implikuje jednocześnie obecność i nieobecność, zbieżność i rozbieżność. Można wyróżnić dwa rodzaje reprezentacji: w pierwszym odtwarza ona przedmiot reprezentowany, jak gdyby był żywy; w baroku była uważana za zwodniczą, ponieważ pozwalała „widzieć podwójnie” – świat realny i wirtualny równocześnie. Reprezentacja może także – to drugi rodzaj – w sposób krytyczny ukazać swą naturę, odsłaniając kunszt, pobudzając obserwatora do współpracy; anamorfoza ściśle odpowiadała tej właśnie potrzebie. „Podwójny punkt widzenia” – na przykład w anamorfozie – przerwał strukturę centryczną, symetryczną i zamkniętą systemów klasycznych, jak choćby tego perspektywicznego, który zakładał obserwatora statycznego (i monokularnego, przed pojawieniem się stereoskopu8).

Jeśli architektura klasyczna i renesansowa stały się modelem dla przestrzeni modernistycznych, jako ucieleśnienie mitu transparentności, wielu badaczy uważa, że to postmodernistyczna kultura cyfrowa często powraca do kwestii, które cieszyły się popularnością w XVII i XVIII wieku9. Gdy symulacja przestaje dążyć do naśladownictwa, a zaczyna korzystać z symulakrów do tworzenia nowej rzeczywistości, wtedy właśnie może nastąpić doznanie niesamowitości. Współczesne media często łączą widza/użytkownika z rejestrem ontologicznym dążącym do wirtualnego „gdzie indziej”, nienamacalnego, nadprzyrodzonego10. W Logice sensu Deleuze definiuje symulakrum jako „fantazmat”, który odbija, powtarza się, rozdziela11, podczas gdy dla Klossowskiego jest ono pośrednikiem fantazmatu12, czyli, upraszczając, medium pomiędzy fantazmatem a podmiotem ludzkim. Skomunikowanie przestrzeni realnej z nadprzyrodzoną jest zresztą strategią, która pozwala zbadać nie tylko oba te konteksty, lecz także media, interfejsy oraz zamieszkujące je fantazmaty. W powieści House of Leaves („Dom z liści”) Marka Z. Danielewskiego, na przykład, dom bohatera powieści-w-powieści zawiera w sobie obcą przestrzeń, która stopniowo rozrasta się w jego wnętrzu; przestrzeń „wirtualna” i nadprzyrodzona demoniczna wdziera się do rzeczywistego i znajomego świata, dom rozszerza się od środka13. Eksploracja przestrzeni wirtualnej, która podlega ciągłej transformacji, to krytyczne dociekania na temat kondycji postmodernistycznej i niesamowitości schyłku XX wieku. Realizowane są one także poprzez zniekształcone odniesienia – jak przez matowiejącą i zniekształcającą soczewkę – do prozy, historii i literatury naukowej, które od początku do końca towarzyszą narracji, to jest poprzez fantazmaty współczesnej kultury zachodniej, które znajdują swoje odbicia w życiu Johnny’ego Truanta, pracownika salonu tatuażu, który po poznaniu losów domu i jego mieszkańców popada w wir halucynacyjnego niepokoju.

W tym miejscu zależy nam na tym, by wykazać relację pomiędzy wirtualnością, symulakrum i fantazmatem, gdyż ten ostatni generuje niesamowitość co najmniej na równi z żywymi trupami czy automatami. Fulvio Carmagnola pisze o „marketingu fantazmatu” oraz o „retrowizji” w związku z coraz powszechniejszą ostatnio tendencją w kulturze popularnej do „wyławiania, pozornie losowo, z inwentarza minionych form niektórych z nich i wyciągania ich ponownie na światło dzienne”14. Nowy fiat 500 i kalkulator Braun „cytowany” w pierwszym modelu iPhone’a wpisują się w tę logikę, analizowaną szerzej przez Simona Reynolda w Retromanii na polu dzisiejszej kultury muzycznej, i oddalają się od specyfiki współczesnej technologii po to, aby odzyskać dosłowność uruchamiającą za pomocą pamięci i tradycji uczucie swojskości, problematyzując je następnie przez osadzenie go w nowym kontekście15. Fantazmaty nie dotyczą jedynie artefaktów materialnych, lecz także – a może nawet bardziej – tych wirtualnych. Tomás Maldonado pisze, że istnieje „obecnie szeroko rozpowszechnione i coraz bardziej obsesyjne, zamiłowanie do modeli ulotnych, pragnienie przenoszenia się, przynajmniej pozornie, w rozrzedzony świat nie-rzeczy […], które przybiera niewątpliwie formę dematerializacji, chociaż poprawniej byłoby mówić o fantasmagoryzacji”16. Odnosi się w ten sposób do prowokatorskiej teorii Stanisława Lema, pisząc że „fantomologia i fantomatyka powinny wspólnie badać, dlaczego (i jak do tego doszło) nasze społeczeństwo zaczęło utożsamiać się ze straszliwą megamaszyną, która dystrybuuje fantasmagorie”, w której „każdego dnia coraz trudniej jest nam odróżnić symulakry zdarzeń od zdarzeń właściwych”17.

Jeśli jedną z idei leżących u podstaw tej koncepcji jest niewątpliwie hauntologia, wywodząca się z książki Derridy Widma Marksa i spopularyzowana ostatnimi czasy jako makrogatunek18, to równocześnie można upatrywać jej zależności od trudnego już do kontrolowania przyśpieszenia w produkcji, w konsumpcji i w następowaniu po sobie mód i pozornych nowości, w przyroście mikrogatunków, które wydają się dostarczać nieprzebranej palety ofert. Wszystkie patrzą w przeszłość jako miejsce, gdzie można znaleźć pokrzepienie, chociaż pozwalają unosić się fantazmatom, wobec których nie można przejść obojętnie, ponieważ, gdy zostaną dostrzeżone (fantazmaty nie mogą niepokoić tych, którzy nie są w stanie dostrzec ich obecności), zachęcają do zgłębiania tego, co mamy przed sobą. Nie wszystko, co na nowo ucieleśnia przeszłość – jak zresztą nie każdy odbity obraz, a tym bardziej nie każda reprezentacja – wywołuje niepokój: kultura hiphopowa, na przykład, bazując się w dużym stopniu na przywłaszczaniu materiałów pozbawionych kontekstu historycznego, rzadko kreuje artefakty niesamowite. Niesamowitość jest kondycją subiektywną, bo jest nią i familiarność. Zgoda co do zaistnienia niesamowitości jest możliwa jedynie w obecności elementów, które dotyczą najmniejszych wspólnych mianowników ludzkiego doświadczenia, na przykład ciała, za życia i po śmierci, i jego domniemanej tożsamości.

Anthony Vidler wskazuje na figurę sobowtóra, począwszy od tego odbijanego w lustrze, jako źródła niesamowitości w przestrzeni wirtualnej. W eseju Virtual Spaces, Virtual Subjects: Anxiety and Modernity pisze19:

to „ja”, rozpoznane w lustrze, nie jest samym „ja”, lecz obrazem „ja” […]. „Ja” będzie zawsze szukało tego obrazu w „drugim”, lecz nie będzie mogło go znaleźć. Stąd paranoje, neuroza i, co najważniejsze, schizofrenia, widziane nie jako nienaturalne stany, lecz jako fundament podzielonego „ja”. Tutaj przestrzeń niepokoju będzie zarazem tą pomiędzy lustrem a obrazem – przestrzenią, która nigdy się nie zapadnie, nie podda unifikującemu zamknięciu, a także przestrzenią lustrzanego odbicia, odbijającego nie tylko obraz „ja”, lecz także obraz przestrzeni, w której „ja” się znajduje, oraz tej za i wokół „ja”. Będąc oddzielonym od siebie przez tę przestrzeń, jest się pozbawionym jakiejkolwiek autonomii. Tutaj pojawia się strach przed tym widmowym „drugim” oraz niepokój, że to, co widzimy w lustrze, może nie być nami. Lacan łączy ten niepokój z ideą niesamowitości […]. Niepokój przechodzi przez ramę lustra lub jego substytut, okno, i związany jest z nagłym objawieniem tego, co nie jest podmiotem, ale co, właśnie dlatego, że nie jest tożsamością podmiotu, powoduje niepokój. Niepokój jest czymś innym. Pojawia się, gdy w tej ramie ukazuje się to, co już tam było, o wiele bliżej domu: Heim, gospodarz/gość20.

Usiłując pokazać strukturalną obecność niesamowitości w przestrzeni wirtualnej, Richard Coyne bierze pod uwagę najpierw reprezentacje realistyczne, analogicznie do koncepcji doliny niesamowitości21 (choć otwarcie się do niej nie odnosi):

Obcość jest w każdym z wypadków aspektem kluczowym w interpretacji obrazów. Interpretacja zakłada negocjację na odległość. Obraz, wygenerowany przez komputer lub w inny sposób, posiada już w sobie aspekty, które są obce do czasu, aż się nie uodpornimy na prowokacje, które z sobą niosą. Ponieważ wizualizacje komputerowe są nadal czymś nowym, mogą pomóc w uwydatnieniu obcych aspektów wszystkich mediów […]. O ile przestrzenie cyfrowe są pomyślane jako ćwiczenia z zakresu geometrii kartezjańskiej, to prezentują się jako niesamowite […]. To poszukiwanie rzeczywistości jest tym, co dziwne. Innymi słowy, pogoń za realizmem nieuchronnie stwarza efekt niesamowitości22.

Berliński artysta Harun Farocki w swojej wideoinstalacji Serious Games IV: A Sun with No Shadow (2010) pokazał, w jaki sposób środowiska wirtualne tworzone na potrzeby szkoleń przygotowujących do wojny w Afganistanie i Iraku są bardziej „realistyczne” od tych służących do leczenia zespołu stresu pourazowego (PTSD) u żołnierzy nim dotkniętych po powrocie z misji. Według Farockiego, te ostatnie symulacje są mniej kompletne, gdyż rząd amerykański jest zainteresowany inwestowaniem bardziej w wydajność żołnierzy wysyłanych na tereny walk niż w przywracanie ich do służby po urazie. Brak precyzji w symulacjach służących do leczenia PTSD może być jednak także celowym zabiegiem, który pozwala na takie przekształcenie wspomnień okropności wojny (realnych) w pamięci żołnierzy (jeśli rozpatrujemy pamięć jako fantazmatyczny i wirtualny sobowtór rzeczywistości), aby wydawały się obce i widmowe, pomagając w ten sposób się od nich oderwać i sugerując ich nierealność.

Technologie cyfrowe sprawiają jednak, że łatwiejsze niż w przeszłości staje się tworzenie przestrzeni wirtualnych coraz bardziej „wiarygodnych”, także jeśli są one wytworem fantazji. Przestrzenie te mogą brać udział w tworzeniu wyobraźni podobnej do dziecięcych fantazji (lub tożsamej z nimi), a więc potencjalnie nastawionej na kontrolę:

Ta tendencja do kontroli pozwala nie tylko na reprezentację rzeczywiście istniejących przestrzeni, ale także tych, które są tworem naszej inwencji i które mogą przywodzić na myśl dziecięce gry wyobraźni, w których pudełko z tektury staje się statkiem kosmicznym, krzesło fortem, a kredens domem. To poczucie kontroli jest pokrewne magii […]. W pracy z komputerami oraz w trakcie ich użytkowania i projektowania dla nich mamy do czynienia ze złożonymi systemami o właściwościach wykraczających poza zwykłe formy przestrzenne. Mimo to nadal jesteśmy zdolni używać metafor przestrzeni, choć zdajemy sobie sprawę, że relacje, które sobą wyrażają, przeciwstawiają się znanym własnościom matematycznym (jak przechodniość, geometria analityczna). Przestrzenie, które nakładają się na siebie, masy złożone z wypełniających przestrzeń krzywych (fraktali) oraz geometrie w przestrzeni liczb zespolonych mają charakter przestrzenny ze względu na konwencje kulturowe, a nie na przyrodzony autorytet matematyki23.

Jak już wspominaliśmy, aby ujawniła się niesamowitość, niezbędne jest zaistnienie warunków subiektywnych: wspomnienie traumy, powtarzanie sytuacji znajomych w obcych kontekstach itd. Alexander Galloway, próbując zredefiniować teorie interfejsu i mediacji, a widząc, że Lev Manovich w swym ujęciu był jeszcze zbyt przywiązany do teorii filmoznawstwa, poświęcając niewiele uwagi interakcji24, wraca do tradycyjnej metafory o charakterze optyczno-perspektywicznym, która nadal postrzega transparentność interfejsu jako podstawową ambicję projektantów. Realność jest definiowana w kategoriach doświadczenia osoby patrzącej, dąży się do wywołania jej natychmiastowej reakcji (poznawczej, emocjonalnej), która jest więc uważana za autentyczną; w rezultacie interfejs musi zniknąć. Nieprzejrzyste warstwy, które zaciemniają tę hiperwizję, według projektanta muszą zostać wyeliminowane lub ukryte, tak aby można było zapomnieć o oknie.

Z tego powodu większość badaczy, którzy poszukiwali alternatyw dla mitu transparencji, uznała za jego przeciwieństwo zdolność do odbicia; interfejs jako zwierciadło, a nie jako okno25. W wyniku takiego stanowiska kategoria niesamowitości jest obecna w postawach postmodernistycznych i w krytyce społeczeństwa spektaklu, szczególnie w ostatniej dekadzie zeszłego wieku, w której nabrały kształtów pierwsze cyfrowe przestrzenie wirtualne, dostępne dla coraz szerszego grona odbiorców najpierw poprzez kino i konteksty instytucjonalne sztuki, a potem przez immersyjne gry komputerowe (zaopatrzone w środowisko 3D i perspektywiczny punkt widzenia w ruchu) oraz internet. Nie jest przypadkiem, że analizy psychologiczne, socjologiczne i filozoficzne na temat podporządkowania i podporządkowania się, ściśle związane z teoriami dotyczącymi społeczeństwa nadzoru oraz kreowania pragnień ze strony machiny kapitalistycznej, rozwijają się prężnie w tym właśnie okresie.

Tak jak współczesna architektura jest badaniem niepokoju jako konstrukcji przestrzennej, trzymając się analizy Vidlera26, także przestrzeń wirtualna wychodząca poza interfejsy łączące człowieka z maszyną może być ukształtowana w taki sposób, aby skłonić odbiorcę/użytkownika do przyjęcia postawy krytycznej i świadomej (nie należy zapominać, że tenże interfejs przyczynia się do tego, iż użytkownik staje się albo biernym konsumentem, albo aktywnym i świadomym odbiorcą, na przykład czyniąc się niewidzialnym lub przeciwnie – manifestując swoją obecność).

Dizajn krytyczny (critical design) Anthony’ego Dunne’a i Fiony Raby jest podejściem do projektowania interakcji, które ukształtowało się w drugiej połowie lat 90. w londyńskim Royal College of Art, pod dużym wpływem prac Johna Thackary’ego z końca lat 80.27, który interesował się aspektami społecznymi, kulturowymi i etycznymi debaty nad postmodernizmem. Ponowoczesne spojrzenie na kulturę późnego kapitalizmu, które realizuje się, na przykład, jako parafunkcjonalizm posługujący się takimi pojęciami, jak user-unfriendliness, jest silnie zakorzenione w pracach Dunne’a i Raby, i to na nim opiera się ich postawa krytyczna. Na stronie internetowej duetu, w dziale FAQ, możemy znaleźć definicję tego, czym w zamierzeniu ma być critical design:

Dizajn krytyczny korzysta z propozycji dizajnu badawczego dla kwestionowania wąskich założeń, uprzedzeń i przekonań na temat roli produktów w codziennym życiu. Jest to bardziej postawa, stanowisko, niż metoda. Wielu projektantów go praktykuje, a nigdy nawet nie słyszeli o pojęciu „dizajn krytyczny”, i mają własny sposób opisu tego, czym się zajmują. Nazywanie go dizajnem krytycznym jest po prostu korzystnym rozwiązaniem sprawiającym, że taka działalność jest bardziej zauważalna i staje się przedmiotem debat oraz dyskusji […]. Jaki jest jego cel? Głównie pobudzanie nas do myślenia. Lecz także zwiększanie naszej świadomości, eksponowanie założeń projektów, prowokowanie do działania, wywoływanie dyskusji, a nawet swego rodzaju zabawa intelektualna, na wzór literatury czy filmu28.

Najbardziej zbliżony kontekst teoretyczny dla critical design został przedstawiony w antologii The Anti-Aesthetic, opracowanej przez Hala Fostera (1998)29, gdzie do głosów Jeana Baudrillarda i Kennetha Framptona dołączają trzeźwe stanowisko neomarksistowskie Frederica Jamesona (które doczeka się istotnych rozwinięć), a także pogląd Gregory’ego Ulmera, który pisze o „przedmiocie postkrytyki” i kryzysie reprezentacji. Do tego systemu teoretycznego można przypisać prowokatorskie pojęcia wykorzystywane przez Dunne’a i Raby, jak user-unfriendliness (estetyka post-optimal object nie może nie poszukiwać niesamowitości, którą Dunne odczytuje otwarcie jako defamiliaryzację/odswojszczenie), para-functionality (wyobcowanie funkcjonalne jako strategia pozwalająca uświadomić sobie, w jaki sposób przedmioty elektroniczne warunkują nasze zachowanie; krytyka funkcjonalizmu jest jednym z głównych wyróżników postmodernizmu we wszystkich jego przejawach) czy real fiction (przenoszenie mechanizmów narracyjnych, na przykład literackich i filmowych, do codziennego życia; zmieniając tradycyjne zastosowanie danego przedmiotu oraz wywołując uczucia i emocje, wzmacnia się także zainteresowanie nim odbiorcy). Jeśli postacią dizajnu najczęściej praktykowaną w świecie zawodowym jest dizajn afirmatywny, który poszukuje rozwiązań, „dostosowując się do oczekiwań kulturowych, społecznych, technicznych i ekonomicznych”30, to dizajn krytyczny stawia sobie za cel przenoszenie prowokacji, wyzwań oraz zagadnień właściwych sztuce do świata masowej konsumpcji, aby nadać im ostatecznie pełne znaczenie. Prace Dunne’a i Raby stanowią systematyczne podejście krytyczne stosowane także, i przede wszystkim, w stosunku do artefaktów interaktywnych i zaawansowanych technologicznie, a szczególnie do tych, które pełnią funkcję interfejsu ze składnikiem naszego ekosystemu, na który zwykle nie zwracamy uwagi: z przestrzenią Hertza (to znaczy przestrzenią nasyconą falami elektromagnetycznymi, niemal nieodczuwalnymi dla istoty ludzkiej, ale które poprzez umiejętne działania mogą zostać nie tylko przedstawione graficznie lub przetworzone na dźwięki słyszalne, w analogiczny sposób do Electrical Walks31 Christiny Kubisch), a także wykorzystane do budowania narracji i rozbudzenia świadomości o ich obecności w warunkach rzeczywistości rozszerzonej32.

Kształtują się także kwestie dotyczące samej natury reprezentacji oraz granic pomiędzy światem rzeczywistym i wirtualnym. Choć na przykład wiele obrazów, z którymi mamy do czynienia, jest przetworzonych na kod binarny, często jesteśmy przekonani o tym, że pokazują rzeczywistość. Nad niejednoznacznością teleprezencji33 – obecnie często używanej w życiu codziennym w postaci czatu wideo – pracował m.in. artysta Paul Sermon, który w interaktywnej instalacji Telematic Dreaming (1992) pozwalał dwóm osobom, znajdującym się w różnych miejscach globu, spać – jednej przy obrazie (fantazmacie), drugiej, wykorzystując dwa łóżka i wyświetlając na każdym z nich wizję partnera w czasie rzeczywistym. Choć nie było namacalnego dowodu obecności tej drugiej osoby, doświadczenie było na tyle intensywne, że możliwe wydawało się faktyczne dotknięcie partnera. Współobecność świata rzeczywistego i wirtualnego jest dziś akceptowana i odczuwana jako naturalna przez większość użytkowników, mimo że mamy do czynienia z formami doświadczenia, które są jednocześnie obce (ponieważ są związane z naturą informatyczną, niebiologiczną) i familiarne (ponieważ są zaprojektowane przez człowieka dla człowieka), w niedoskonałej symetrii. Interfejs antropomorficzny, twarz jako interfejs34, ujawnia działania zmierzające do zachowania tej złożonej symetrii pomiędzy człowiekiem a maszyną liczącą, lecz mamy tu niechybnie do czynienia ze złudzeniem, jak pokazuje bezlitośnie Kirsten Geisler w swojej instalacji interaktywnej Dream of Beauty 2.0 (1999, także w wersjach późniejszych), gdzie obraz cyfrowy atrakcyjnej kobiecej twarzy pozostaje obojętny na wszelkie próby zbliżenia i interakcji, deklarując swoją obcość względem istot ludzkich, wywołując więc niesamowitość charakteryzującą dolinę niesamowitości.

Skoro myśl ponowoczesna zyskała dojrzałość w dzisiejszej kulturze popularnej, przynosząc z sobą fascynację niesamowitością oraz jej akceptację35, nasuwa się pytanie, czy ta kategoria nie jest skazana na stopniową utratę swojego znaczenia w nadchodzących latach, w miarę wkradania się tendencji lepiej reprezentującej podejścia teoretyczne, które zajęły miejsce debaty nad ponowoczesnością już w stanie wyczerpania, pochłoniętą przez te same mechanizmy, które kiedyś poddawała krytyce36. Już William Gibson, w swojej nowatorskiej powieści Neuromancer, w taki sposób definiuje cyberprzestrzeń:

jest to konsensualna halucynacja, doświadczana każdego dnia przez miliardy uprawnionych użytkowników we wszystkich krajach, przez dzieci nauczane pojęć matematycznych… Graficzne odwzorowanie danych pobieranych z banków wszystkich komputerów świata. Niewyobrażalna złożoność.

„Niewyobrażalna złożoność”, rozpowszechnianie się danych cyfrowych, a w konsekwencji zakłóceń (glitch), rozproszenie wiedzy i informacji, schizofrenia zaproponowana przez Deleuze’a i Guattariego jako przeciwieństwo freudowskiej psychoanalizy37, niedawne neomaterialistyczne teorie ekologiczne38, włącznie z akceleracjonizmem39 oraz nurtami – coraz powszechniejszymi – biorącymi pod uwagę złożoność stosunków (uczuć), które zachodzą w świecie zwierząt, roślin i minerałów, gdzie obecność człowieka jest pomniejszana i doświadczenie pojedynczych jednostek (a z nim kategorie będące w stanie je opisać, jak niesamowitość) schodzi na dalszy plan40, oraz nowe teorie z nimi powiązane na temat cech charakterystycznych współczesnej architektury (realnej i wirtualnej)41 – wszystko to symptomy naglącej potrzeby dysponowania wzorcami rozwoju, które nie koncentrowałyby się już na człowieku, i spojrzenia z krytycznym dystansem na obecną epokę w dziejach naszej planety, nazwaną przez Paula Crutzena antropocenem42.

Nawet biorąc pod uwagę jakikolwiek scenariusz postkapitalistyczny, niemożliwe jest pomyślenie o przyszłości pozbawionej artefaktów i przestrzeni ukształtowanych przez człowieka dla samego siebie. I choć nauki ścisłe i humanistyczne zwracają się stopniowo w stronę wzorów przeciwnych do tych, dla których może być w jakiś sposób pożyteczna kategoria niesamowitości, to ona mimo wszystko nie tylko wciąż pozostaje fundamentalna dla zrozumienia teraźniejszości i niedawnej przeszłości, ale też jest narzędziem teoretycznym kształtującym projektowanie przestrzeni, zarówno w kontekstach instytucjonalnych sztuki, jak i w ekosystemie codzienności, w celu uświadomienia podmiotom problematyki technologii zintegrowanej, która wprawdzie zwiększa ich umiejętności i możliwości interakcji z innymi podmiotami oraz ze światem (patrz: integracja różnych poziomów informacji w smart city), ale też nieuchronnie determinuje ich zachowanie.

Giorgio Agamben utrzymuje, że konieczna jest profanacja przyrządów, z którymi mamy do czynienia na co dzień; profanacja jest formą desakralizacji, która może być realizowana, na przykład, poprzez hakowanie43. Tożsamość i wolność podmiotów są zdobywane właśnie w procesie ujarzmiania, któremu służą systemy polityczne i ekonomiczne; w ten sposób profanacja staje się nieuchronnie wywrotowa, i to właśnie do tej wywrotowości Agamben bezzwłocznie wzywa, aby wyjść z obecnego stanu rzeczy. Herezje i profanacje nie są jednak możliwe bez postawy krytycznej i świadomej względem tego, co kształtuje otoczenie, do którego podmioty należą. Film Ona Spike’a Jonze’a z 2013 roku prezentuje hipotetyczny scenariusz przyszłości, w którym główny bohater (człowiek) przeżywa historię miłosną z inteligentnym systemem operacyjnym aż do czasu, gdy po okresie rosnącego zaangażowania zdaje sobie sprawę, że żyje w stanie ułudy, podobnie jak inni liczni użytkownicy. Moment, w którym doznaje olśnienia, zbiega się z tym, w którym zaczyna odczuwać niepokój, widząc swoje zachowanie odbite w innych osobach wokół niego, nadal zatopionych w symulacjach stosunków uczuciowych z identycznymi sztucznymi istotami. Wydaje się, że w sztuce ostatnich dziesięcioleci ponownie pojawia się zainteresowanie przedstawieniami anamorficznymi44. Dla artystów, którzy przyjmują na siebie odpowiedzialność refleksji na temat problemów reprezentacji we współczesnym społeczeństwie, praktykowanie krytyki może zakładać dystans, który przechodzi także przez fazę odnajdywania w nowych, zniekształconych formach tego, co wcześniej uznawano za oczywiste, bo swojskie, oddzielając dwa poziomy – realny i wirtualny – reprezentacji.

TŁUMACZENIE Z WŁOSKIEGO: ADRIAN MROCZEK